创剧系统和整个游戏世界的真实
和活
化有着决定
作用的经典设定。
它们在多年之后的游戏系统之中已经成为标,但是在过去二十年的游戏历史上,却并非一蹴而就,而是经过许多次许多游戏
期地改
和演变,才达到的接近完
的状态。
在RPG里,心树影响人
的战斗力和
涉能力,在策略里,心
树影响统领能力,服从度,而在模拟养成游戏里,心
树影响行为方向和互动选项……完整的心
树系统有非常复杂的计算方式,能让一个角
在游戏中活过来,是一
虽然并未往人工智能方面发展,却
有一定智能
行为模式的角
设定。
事实上,这模式其实在这一年就已经存在了。
在知名游戏《上古卷轴》系列之中,后期的游戏系统几乎都秉持了这样的基本设定。大地图中每一座城市里面都有数十数百的NPC,而每个NPC都拥有自己的
格特征,生理状态,工作,阵营,和基本的应激反应。
他们饥饿时会前往酒馆或者回家,疲惫或者天黑时会回家休息,
谈时会对于特定的话题发表意见,被取悦或者被激怒。他们会在遭到偷窃时反击,也会被伪装所蒙蔽……在后来的时候,相关课程的历史
程
分,果断都把其列为这类系统的先驱。
在这时的技术平来说,这样活生生的城市几乎是可以说是让人惊艳了。
但是后来的心树设定,却是在生命特征之外,还额外让游戏角
带上了
特征。
而随着模组的渐渐编制完成,林舒的脑里面也渐渐有了定案——ARPG或者RPG目前都是朝着3D画面方面发展,这
类型的游戏他独自一个人未免有些力所不及;策略类倒是能以设定取胜,问题是“开放式系统”在这类游戏的影响上是最小的,如果是和此时比较优秀且自带自建模组功能的策略类游戏相比,不增加其他复合因素其优越
简直可以忽略不计,而如果增加其他比如角
扮演或者养成战斗因素,问题又回到了原
——工作量上;动作类或者格斗类显然也有同样问题。
所以林舒最后决定选择模拟混合恋养成的形式。
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