目前策划组对这两方面都有不同意见——作为ARPG类游戏,要不要加互系统,如果加
的话又要
到那
程度?战斗系统要怎么
?应该
锁定目标类型的,还是不锁定目标类型的?是
目前国际上更加
行的不存在敌我判定状态的,还是
国
比较
行的存在敌我判定的?
唯一需要斟酌的就是什么时候手。时间早了,消耗太大。时间晚了,没法抓到先机。
而现在的问题是——什么时候介?
林舒为了制止双方时不时迸发火的争论,最后决定聚集两个
门召开一次专门的会议,来定
这两项争议。
这况
,新系统的引擎
形以一
十分有效率的方式被建立了起来,已经确定了基本的主
元素,模组衔接方式,任务和剧
系,只有战斗系统和
互系统目前还决策不
。
两人就这况商量了一
,后来看时间差不多,才决定
去找
吃的。结果除了走廊时,却发现策划
和技术
都还灯光大亮着。
策划组对于要不要在ARPG系统之中加
互动系统有着很大的争议。有人表示未来引擎的
互动系统是非常
的卖
,舍弃了这
分是非常蠢的行为。但是也有人表示之前第一版未来引擎的
互动系统太过复杂,
本不适合
净利落,以冒险和战斗为主线的ARPG式职业。
他提前一天通知了这件事,众人听了,却是
接耳了一番,然后就开始商议起来。或许因为制定了讨论的时间,这一天办公室的气氛倒是显得
乎意料地平和,也没有人再为这个问题争议。
但是众人之间的商议和讨论却更多了。当天午,林舒和居铭丰工作告一段落之后,还继续在办公室讨论了一
之后的计划,主要是讨论要不要主动去研发一些
件设备的问题——事实上,林舒和居铭丰都认为自家是迟早要从
件摸索到
件的。在近十年之后,大
分的虚拟网络
件公司都必然是
一
的,因为不能掌握光脑和生
脑技术的公司,最终大多数都会变成纯粹的
件商,而且会被排斥在虚拟网游和虚拟实境这方面的市场之外。
这才是他本人在自己人生的第一周目切切实实积累的技能和优势。
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但是林舒手明明有相应的一些关键技术,如果投
使用肯定能加速整个技术的发展,没理由敝帚自珍。
擎的研发工作几乎每天都在快速展。其实说句实在话,林舒对于游戏制制作的经验和技能熟练度可能比整个公司的任何一个人都来得
,所以对于很多BUG和设计漏
都可以很快地反应过来,并且迅速找到解决方案。
客服和技术
灯光大亮对于林舒来说是毫不稀奇的,因为这两个
门都是经常被动加班或者主动加班的
门。策划
的加班倒是比
虚拟实境技术的兴起,也是在林舒上大学以后了。而普及就更迟了,林舒现在就班地上学读书学技术,毕业之
开公司,都有充足的时间赶上虚拟实境技术的兴盛期。
双方都十分持各自的想法,策划
和技术
每天吵得火气四冒,彼此据理力争从今年的国
外游戏史一路吵
来,又吵到今年上线的众多网游和单机,争议哪一
形式更加受
迎和符合主
玩家的喜好。