限的,有要工作的时候偶尔会加班,但是大
分时候还是会重视生活的质量,保证休息和娱乐的时间。
完成资料的录之后林舒就把这份材料送到星轨的负责人手中,对方看到资料的时候没什么反应,但是还是比较慎重地转
了研究
门,然后召开会议为新项目立项。
相比这一位的淡定,研究门那边看到这份资料就激动多了。有些人看完了理论
分,简直恨不得立刻去获取实验
材来对于里面的实验数据
行验证。
但是要给新项目立项并不是这么简单的事,首先对于星轨来说,人员就是一个问题。新一
的招聘迫在眉睫,如今的星轨已经摆脱了资金全
需要依靠外
注
的僵
状态,所以员工的扩招差不多也要列
计划。
好在相比前两个月,星轨目前的各个门都在慢慢被完善,而且又有居铭丰在幕后坐镇,林舒除了技术方面的问题并不需要担忧太多。
星泽这边的游戏公测安排是件大事,不过星泽跟星轨又不同,制成熟,
层老到,《无限时空》虽然有一定程度的智能化,但本
不涉及神经接驳,还是非常普通的键盘网游,也没有那么多以前没见过的新社会论题,并不需要太过担忧。
不过随着份证绑定的措施试试额,星泽也采取了一定的实施措施,就是学期制防沉迷制度。如今让学生不玩游戏是很难的,但是星泽对于所有未成年人实施了一
浮动式学期制防沉迷工作——开学期间一周二十四个小时的游戏上限,节假日和寒暑假期间则是一天十二个小时或者一周七十二个小时,超过这个时间会被自动
制踢
线。
这个制度和星泽的一人一账号份实名制制度结合在一起,真正
到了防沉迷。林舒提
这个制度的时候,别说玩家,星泽的大
分
层也不是很能接受,认为他这是把赚钱的机会往外推,但是林舒还是
持了这个原则。
他不是视金钱如粪土,而是知这
方式更符合
远的利益。网游看上去像是一
休闲,其实却更像是一
力和脑力结合的工作。玩家确实能够从中得到乐趣,但是也会消耗大量
能和心力。
这力消耗在
期的游戏之中就会被积累
来,变成压力。
控制游戏时间可以比较有效地控制这压力的积攒,但是林舒也知
,有些时候对于游戏时间和游戏节奏控制得太
并不是什么好事。这一
上
得最明显的就是网易曾经的经典款游戏,一连串的日常任务坐
来,游戏时间就几个小时过去了。真正有空想玩的时候,
个一串的任务就又没什么事了,要么就是各
重复的活动和刷怪。
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