一般,帮他们看见平行时空中的无数可能。
“时间还早,”柳恣呼
:“说说你看到了哪些结果。”
龙牧本只是会玩这
策略游戏,但并没有太多治国和领导的能力。
但是他清楚如何设计程序,绝大分细节也是询问了政府
门的好几个
层。
AI本不是神,也是
据模拟
中实时的演变来
行策略选择的。
由于临国科技平远
于
于中古时代的宋国金国,而且工业产能在不断地恢复,所以AI尝试过接近两千余次的爆铺
打法。
这打法的
心很简单——推科技,加速扩大工业规模,建造更多的军工厂,然后开始
攻附近的宋国和金国。
据统计结果显示,前期确实非常轻松的就能够拿
一个国家甚至是两个国家,吞宋灭金的用时短则五年,
则几十甚至几百年。
但重在于中后期。
吞噬了太多领土的临国,就如同大腹便便的蟒蛇,宽
而行动不便,全国各地全都开始
现各
隐患。
第一个问题,就在于和造反。
战争会降低人民的幸福程度,而反战思一旦爆发,就极有可能造成首都甚至多个地区的暴
,这并不是单纯靠武力就能够解决的问题。
——这些会直接影响工业、农业等多地区的生产,甚至造成多个现有设施的损坏。
暴民们为了表达愤怒,会不计后果的损毁国家财,
难以挽回的事
。
而在模拟之中,由于领土的无限制扩大,更多的统治问题不断现。
饥荒是最主要的问题之一。
在程序设定中,临国的粮产量远
于中古
平,但是基建单位不足,不可能在短短几年里让十几个省的人都能吃上饱饭。
而饥荒会引起瘟疫,带来一连串的连锁反应。
蒙古、金国是机动
的作战方式,也会通过各
方式劫掠或者占领城池。
一旦工业产能转移,科技,临国要面对的,就不仅仅是骑兵和投石车了。
“铺
的结果好很多,”白鹿坐在旁边,手中抱着同样的统计结果和研究报告:“
铺会让人
负担减轻,而且反战
绪会比爆铺时减轻很多,
问题相对而言很少。”
他翻几页截图,给柳恣看不同时期的发展
况模拟。
“铺可以让四个省市在十年
达到1950至1980年代的生产
平,当然这需要政府不断地避开战争和
,全心全力的谋求发展。”
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