最初只是一两?个指挥,指挥几十个玩家,勉形成有效攻击,但随着时间推移,很快,若
指挥脱颖而?
,形成了初步覆盖大规模战场的指挥
系。
在看战场陷
僵持,绞
机源源不断的吞噬血
,敌方却压
没有撤退意图,而?副本
?度开始不断
?降的时候,玩家不得不迫切的寻找通关副本的办法。
对方。
这个办法,就是主?动?攻。
在第一次侵副本时,尚未建立有效指挥的玩家凭借人数优势,一度将
侵方打退回边界线外。
这是第一次侵副本从?守到攻的转折
,也是数月僵持宣告结束的号角。
但侵方一次又一次的发起了
?攻,他们的鲜血和尸
浸染陆地,粉碎在破碎虚空中,死亡人数每日递增,以?至于积累成一个
目惊心的数字。
在陆续有玩家发起?攻,反而?为敌人创造了可乘之?机后,指挥的作用突显了
来。
但这不是敌人实在太凶残了吗?
他碾压的全局战略视野,让他从?指挥几十个玩家到指挥数个团再到指挥其他指挥,建立起了指挥
系。
大规模的玩家有组织的发起反攻,在敌人寸步不退的况
?,包围剿杀,从?后方切割,直接反推到新大陆上
?攻方的老巢,通关了副本。
百晓生就是在这里脱颖而?,一战成名的。
但侵副本的敌方不同,他们不为所动,惊人的死亡率甚至提升了他们的攻击
,以?至于占据优势的玩家被拖在分界线上,任务
?度反而?开始
?降。
因?此?越是绝境,他们的反击就越是猛烈,他们的选项中没有撤退和失败,在新大陆这个环境中,一旦显弱的姿态,就会迎来无数厮杀。
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换句话说,在这个新文明向玩家发起侵战争的那一刻起,他们只有获胜一个选择,败者只有死亡的
?场。
到最后,这条绵延的战线几乎变成了绞机。
而?在
即便如此?,敌方的攻势仍未停止。
这也是为什么后面几次侵副本里,都
现了由前几次的
侵文明组成的杂牌军,这是他们仅剩的存在意义。
在玩家的数量暴增的?,形成有效指挥几乎是不可思议的事
,毕竟玩家难以?约束,而?数量又如此?之?多。
这跟新大陆的生态环境有直接关系——在新大陆上,新文明一旦战败,就是整个文明的陨落。
惊人的死亡率,毫无?展的攻势,对任何?常规
队而?言,都是致命打击,足以?让
队的士气跌落低谷,甚至发生炸营、逃兵事件——就算是玩家,一旦任务陷
颓势,也会
现兵败如山倒的状况。
新文明的极度凶残是玩家之?所以?需要有效指挥, 统一?攻的
本原因?。
不会彻底死亡的玩家早已数不清自己?的死亡次数,但敌人的尸就在脚
?,足以?让他们直观的察觉到究竟死了多少人。
唯一的问题是,防守时玩家好歹还能发挥人数优势,但一旦从?防守变成?攻,那玩家一盘散沙的现状就立刻突显
来了。
当然,这跟玩家也有直接关系——新大陆上的战争很少留?活
,而?相比新大陆上的凶残程度而?言,作为获胜者的玩家对于失败者过度仁慈了,他们甚至没有对失败者赶尽杀绝。