不喜恐怖游戏,归
结底是讨厌其同质化的jupscare
路,所以恐鬼症才有翻盘机会。
可玩家们不买账机甲游戏,是因为这个游戏类型从儿上就是烂的,没有人能够
好!
虽然理论上来说,开机甲光是听起来就令人
血沸腾。
但事实上,等厂商们真正把机甲游戏后,才发现游戏的实际
验满不是那么回事儿。
因为机甲这个东西,你既然来,那么它的破坏力就一定要十分
大。
要不然我开机甲嘛?
所以,初期的机甲游戏,基本都把机甲成了一个辅助
。
上天地无所不能,上场就是一阵血雨腥风,非常无敌。
但很快,问题就现了——由于机甲实在是太过
大,所以在面对敌人时,总是会呈现碾压态势。
小小的普通人在机甲面前毫无还手能力,只能任由宰割。
而机甲所带来的刺激,也就会像是兴奋剂一样,在短暂生效之后,又快速回落,玩家的兴趣会迅速丧失。
此以往,玩家就会陷
无敌的寂寞之中。
毕竟碾死蚂蚁这件事儿,只能维持片刻的新鲜,无法带来持久的成就
。
没了挑战,就没了动力,开机甲也就变成了例行公事,越来越无聊。
于是,了解到这个弊病的厂商们,开始转变思路。
厂商们开始在单机游戏中制作与机甲势均力敌的单位,而在多人对战中甚至直接端上了机甲大战。
可没过多时间,问题就又
现了——人人有功练,人人有机开,机甲似乎不那么特殊了。
就像你也是个rapper,他也是个rapper,大伙儿都是rapper,skr就没意思了。
甚至,由于机甲大战需要频繁不断的制造大场面轰炸视觉冲击。
此以往,这
对战给玩家带来的
验,就像是观看了一
达数小时的迈克尔贝导演剪辑合集一样。
脑瓜都被炸得嗡嗡的,
验
甚至还不如传统的枪械对战游戏。
“所以,”
江云一摊手:
“机甲游戏当初就是概念的昙一现,就实际作品和
度方面,一直都十分尴尬,到现在,几乎已经绝迹了。”
而江云的一番话,就像是拉开了序幕一样。
话音未落,就听姜珊继续说:
“当然,云哥说的机甲平衡度欠缺只是一方面,在游戏的风格和表现力上,机甲游戏也早就变味了,”
“游戏嘛,尤其是国产游戏的术风格,大家都很避讳冷钢工业质
这
冷淡风格,”
“甚至,在一些厂商抓住玩家xp,把机甲娘化成机械姬后,冷钢工业风格就更加式微了,”
“虽然我个人更喜这
小众的写实机甲风格……但市场的确不甚乐观。”
而在姜珊说完后,一向寡言的开朗,也从技术角度讲述了机甲游戏的制作难度,并表示自己虽然很期待这挑战,但是市场却并不期待。
众人你一言我一语,从不同角度分析着机甲游戏如今的式微,以及市场的不友好。
总而言之就是一句话——
让机甲游戏成为护航大作,实在不是个明智的决定。
甚至说句不好听的。
在如今的游戏圈形势,
机甲游戏,完全就是
大钱办小事,费力不讨好。
沈妙妙是越听越开心,越听越振奋!
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