一个纪念品商店,带有收银员和工作人员。”
“但是在离开纪念品商店,踏的那一刻,迎接旅客的不是太
,而是第二阶段的鬼屋。”
“第二阶段的鬼屋设计和第一阶段的完全一样,但某些细微的东西会现改变,那些看上去
稽的东西,可以往恐怖谷谷底的方向稍微偏移一
……二阶段的鬼屋布局和第一阶段一样,只更改一
分。”
“这样的设计重复五次,每次变化都很细微,但足够让人觉到哪里不对劲。”
“鬼屋所有的工作人员,最好都要选择多胞胎来担任,实在找不到就上科技和特效,总之要给旅客一
他们不停在鬼屋里循环的
觉。”
说完之后,陈芬沉默了四五秒。
果然,能设计《密室求生》综艺的人,就是满肚
坏
!
但毕竟是专业设计师,陈芬很快就想到了一个破绽:“杨总,那如果是一些比较资的玩家怎么办?他们应该很容易就能看
来这个鬼屋的真实
况。”
“而且您这类设计的鬼屋,着重在设计
上面,如果有的旅客是第二次游玩,或者有人把这个鬼屋的
验发布到了网上,大家知
这是怎么一回事之后,可能效果就会大打折扣了。”
毕竟是游乐园,总不能禁止旅客分享自己的游玩验吧?
只要有人有分享,揭穿了鬼屋的秘密,这样所谓的“鬼打墙”立刻就失去了神秘
,也就起不到吓人的作用了。
然而,这小小的问题
本难不倒杨总,他笑了一声:“我们设计的鬼屋循环,怎么可能被轻易的摸透?”
“我刚刚说的只是在二维平面上的循环,但鬼屋何必一定要成二维循环?我们可以多
两层楼,利用特殊的电梯来完成三维层面的循环。”
“而且在大循环中我们还可以上小循环,循环过程中看着监控的工作人员可以实时对鬼屋
或者特殊电梯
行调整,隔一段时间我们可以更新一次
。保证每一个旅客的每一次游玩都是独一无二的
验。”
“甚至我们可以设置一些假和真
,如果旅客摸到了真
,他们就能直接顺利离开……”
“我们游乐园也设计了人脸识别和份证识别系统,如果检测到这个旅客是第二次或者多次前来,我们的工作人员就会得到提醒,让他
受一
来自游乐园的温
,让他经历一
和上次完全不同的游戏
验。”
为了避免有人攻略,杨若谦早就在《密室求生》密室里面就用上过类似的设计。
谁着攻略玩,谁就等着陷
无穷尽的循环……
像这三维循环里
着二维循环,大循环里面
着小循环,甚至还有人工
作,每隔一段时间更新
的鬼屋,想
攻略成本
大,实用
极差,时效
极短。
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