其目的,就是尽可能地还原真实的击手
。
可是,如果要比真实度的话,vr游戏加枪械手柄的组合,却是怎么都比不上这个可以让人完全将意识沉浸其中的虚拟世界——柯岚试着抬起手臂,弯了弯手肘,透过肤
肌
的移动轨迹,他能够清楚地
受到一侧肌
收缩、另一侧肌
舒张,末端的肌腱带动骨骼完成动作的全过程。
他又掰了掰手掌,关节立
传来了“咔咔”的脆响,
绷的掌心泛
一缕苍白,等到手掌放松
来,血
回
,便又立
恢复了红
。
如果现在拿一柄手术刀来将柯岚的膛剖开,拨开肌
和骨骼,甚至能看到
动的心脏和伴随着呼
不断起伏的双肺,充满氧气的血
沿着两
动脉被泵向
各
,随后又沿着肺静脉和上
腔静脉分别
左右两个心房。
这要是将一个人的意识在不知的
况
接
这个虚拟世界,他说不定会把这一切都当作是真实的……当然,前提是得把那些显示生命
征和连接状态的抬
显示全
关掉。
这个虚拟世界要远比柯岚利用“亚古纳可托尔”控制台制造来的那个打丧尸的游戏
多了——那个游戏虽然利用阿尔法文明的技术开发的,但本质和现在市面上大多数的“伪沉浸式游戏”其实差不多,角
建模其实就是一个空心的壳
,最多就是在关节
添加一些防穿帮的嵌
图层,至于计算受击效果,完全是靠
弹命中肢
时,将中弹
位和弹
动能等一系列数据代
公式,然后再将结果反馈到角
本
。
打个比方,这类游戏角中枪,角
上发生的变化是“被一发飞行速度为650米每秒的556nato弹击中左
,
照中弹
位和角度,以
护甲对弹
的影响,判定为贯穿伤,未发生骨折,直接损伤生命值xxxx,同时对该角
增添debuff:每秒失血xxx个单位,移动速度
降xxx个百分
,瞄准稳定程度
降xxx个百分
……”
而在这个完全沉浸的虚拟世界里,中弹之后玩家甚至能够看到自己伤的碎
往外翻
,殷红
的
不断地从断裂的血
中泊泊涌
,这些血
产生的大量的泡沫,必须用清
之类的东西将它们冲洗
净,才能找到缩
肌
里面的血
断
,再用止血钳将夹住。
如果不是贯穿伤,弹留在了
的话,
况就更麻烦了,没有战地急救技术的人甚至都没办法将卡在骨骼和肌
之中的弹
给取
来——在这个虚拟世界里,受伤了可不是右键
击背包里的绷带和急救包就可以完成
理和包扎的。
归结底,就两词——真实,而且
。
“就是不知这个
加迪沙之役,在这个虚拟世界里被改成了什么样……”柯岚一边自言自语一边
开了游戏图标
的二级菜单。
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