然而场景资源大一千倍的话呢?网游小说里的游戏,一个独立的场景得有多大?简直不敢想!
薛明中闪过一丝狂
,这是他这段时间努力思考的结果。楚垣夕只是给
一
逻辑,但是让他的思路产生了360度的发散:“对,人工智能是
心!你到底是不是这意思?”
楚垣夕,这事他知
,然而薛明说:“其实这里就有很大的人工智能挖掘空间你知
么?”
这样,切换场景的时候,嘶……忍耐黑屏?抱歉这个真忍不了,特别是联网的多人互动的游戏,你黑屏的时候其实服务已经把你丢
新场景里,已经被别人砍死了……
传统的游戏运行机制,都是玩家需要用到哪个场景就把那个场景需要的术资源统统一起
到
存里,
多
一个预加载节省时间,就算这样仍然会
现“场景加载中,请耐心等待”之类的
度条,读条时间贼难忍。
楚垣夕闻弦歌而知雅意:“所以,其它环节都看到解决的曙光了,关键还是人工智能。”
过去这一幕是因为网速问题,但原因上就会变成容量问题,所以需要新的技术作为支持。薛明所说的动态加载就是一
解决方案,将场景碎块化,只将玩家视觉范围所在的一
分场景加载到
存中预备调用,随着玩家运动而动态加载这些碎块。这样就大大释放了加载需求。
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所谓α波和β波说的是四大脑波分类中的两,此外还有δ波和θ波。α波可以简单的认为是
度波,不携带
容,现在有手段
行识别和定量。而β波中包
思考和对外界信息的
理,是一
能定
的波,网游小说中的脑波实际上需要用的是β波。
————————
“我不知。”这就太专业,超
楚垣夕的能力了。
薛明的方案楚垣夕听懂了,说的是在游戏里当玩家接近树的时候肯定没办法,玩家要围着树绕圈,只能在场景中加载这棵树。但当玩家远离这棵树的时候,如果这棵树
现在视野里,
薛明的方法可以不加载这棵树的3d模型,而是实时的替换成一张即时制作的2d图片来代替。
楚垣夕毕竟有几年的产品经理的经验,对项目开发中间的问题也有一了解。树,确实是一个非常让人
疼的东西,可以说是游戏开发的天敌了,因为树叶太多,面数
本减不
来。甚至于有些项目在提
术需求时会特地要求策划在设计场景的时候不要
现树。
这张2d图片,相当于一张由人工智能即时制作的背景图,一面代替十万面,相当于给玩家一个随
工随时
图,使得场景不至于穿帮。不单是树,任何场景建筑都可以用这
方式实现,还可以把需要释放的资源都画在一张背景图里,更省资源。
薛明接着说:“然后是脑波控制,这个其实也有希望,现在已经可以识别α波了,β波应该也不会远。”
“举个例,游戏场景里一棵树可能就有十万面,没有不行,面数少了丑,面数多了呢?玩家
本不看,效用极低。”薛明洋洋得意,“所以我以前跟一个引擎公司沟通过,可以用人工智能实时拓印2d远景的方式把这些不关键的资源释放掉,等玩家角
接近之后再加载。”
“啊啊啊——我明白了,哎,这个可以有。”
这解释技术方案的
容可以被视为
,所以我会多写几百字免费的哈哈……