当初杨健纲仿照赵杰,建议在h5分享中加路人用
的再创作功能,同样得到斐然的分享效果,最后死
赖脸的从楚垣夕这
磨
泡薅走500万dkp,合并他原有的300万凑一起孵化
巅峰视效。
这事赵杰怎么会忘呢?
于是楚垣夕给了赵杰一份的建议——打造一个复杂的ip闭环。
实际上这个思路之前一直都有,而且是受铁娃李靖飞的启发。只不过当时赵杰刚刚着手开发试
型的小游戏产品所以看似一切顺利,就没给他添
,现在么……
李铁之前投了一个社
团队,搞“小游戏社
”,妄图通过
一个小游戏爆款,然后通过用
病毒式裂变来偷取微信用
的社
关系链,再通过导
通讯录电话的方式建立自己的社
,把用
归因到自己的社
app上,薅微信羊
的姿势非常清奇。(742章)
虽然当时楚垣夕断言这是一群不会社
的人瞎捷豹搞,最终必然惨死。而且搞到现在和赵杰一样,一款爆款小游戏都没搞
来,
本连裂变都没有,连后续想法是否正确都无法印证,整个团队已经半残,在可预见的未来将摆
一个极为耻辱的死状。
但是,他们的这个思路是值得借鉴的!能够成为爆款的小游戏,是宝库。
因此楚垣夕的方案,第一步,仍然是制作小游戏,目标只有dau,因此,所有游戏的数值设计全都围绕留存和分享,不考虑收
。
可以说照赵杰原先给
的那
方法论,收
和裂变、留存本
存在
大的矛盾。因为其收
心是广告而不是游戏
付费,所有付费
卡住玩家的地方,都设置为玩家可以通过看广告替代付费解决,卡玩家的真实目的不是让玩家掏钱,而是
广告。
同时用裂变的关键
在这
系中其实也只能挂在付费
上,所以收
和裂变是要抢占付费
的,有矛盾。
即便没有这因果关系,对游戏用
来说也是广告看的越多分享
望越低,所以把收
去掉,所有有利于裂变的因素就被放大了。
第二步,小游戏在制作之前要用人掌握版权的ip
行包装。
成爆款之后和
人信息联动,反推这个ip。
这一又和目前的小游戏趋势相反,因为目前的小游戏是尽可能的蹭大游戏大ip的人气,以藉此增厚用
认知,降低教育成本。而楚垣夕给赵杰制定的计划恰恰相反,是推
人的ip。
算一笔账的话,成一款爆款小游戏的广告收
大致在千万元上
。但推起一款爆款ip的全版权授权金可不止千万。何况
人未必全
向外授权,自己就可以消化掉一
分。
目前的小游戏方法论既然的是
量生意,把买来的量用一个更加
大的转化率重新洗一遍,那
人为什么不能重新定义这门
量生意呢?ip生意明明就是
量生意的
级阶段,是
量
容
碑。升级这个维度,就不是仅仅去抓洗
量的增值收益了。
声叔去横店已经大半个月,上就回来,回来之后立刻着手挑选合适的ip。
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