本书有三让我比较
秃的
形,第一
是我觉得读者老爷们可能会不太喜
的
容,所以加速推过去,结果遭到群嘲,读者老爷们还
迎。
第二是我觉得还不错的
容,结果遭到集
抵制。
第三就是类似这一段的
节,我知
比较枯燥,阅读
验也确实差了
,但是不得不写,因为本书的追求中有很大一类是在现有的技术和社会资源的条件
面空想一些尚且
于空缺的模式。比如《无
昏君》的pvp战斗模式。
读者老爷们可能觉我
了一章,但是这
容实际上非常费劲,比开车费劲多了,写起来很慢。我看到还有人说写游戏写这么细是冲字数,我靠这个冲字数我得亏死……最适合我冲字数的是商业模式上的探索,以及如何
,那个写起来贼快……
因为,我自己需要反复推演许多次游戏的实现逻辑,然后确认这样的机制是程序猿们可以来的,可以实现为产品。关键在于效果是怎么样的,要
思想实验。实际开发过程中很多效果是程序猿足额
策划案上的需求
的,但是
效果来完全不一样,因为有很多地方游戏设计师没想到,但程序是冰冷的,任何设计模型上的缺陷都会
现
来。
就以我写的这个理碰撞距离来说,其实发
来的并不完整,已经删掉了更枯燥的逻辑论证过程,即对战双方都要先定义3
状态,攻击、待机、防御,势必不能
现一方正在被胖揍突然转为攻击状态。然后,a方开始
攻时b方同时检定是否
于待机状态,如是则双方同时
移动状态,移动方向呈a到b的方向上一个随机角度,相对距离不变,b
防御。
a攻击结束之后b反攻,这样才会现满屏游走双方激烈对战的视觉表现。这些都写
来就成论文了,实际上我已经删减了大
分。而且还要从开发者的角度考虑取舍,不能光从作者角度考虑。比如这个机制就舍弃了同归于尽的姿势,不能双方同时
攻。从开发者的角度,第一个上线版本的开发肯定是以稳为主,在功能的可玩
和上线时间中
平衡。
所以即使可以加同归于尽的机制,比如通过防御者血量判断斩杀线,斩杀线
走特殊机制;或者仅为追求一个终战状态的视觉效果,双方同时
招攻击比较华丽,有气势。但是从功能合理
上,这个实现的逻辑就变得超复杂,因此一般开发者除了玻璃渣那
有权利无限
票的,都不敢这么
。宁可先开发一个稳定可玩的版本,上线之后再慢慢迭代产品。
否则,以极差的价比把这个非常
端的功能
来,表现确实很好,但是上线之后扑街了,功夫都白费。关键是扑街可能是其它因素造成的,甚至是运营发行的因素,这个功能无可挑剔,死于非战之罪。有经验的开发者都要平衡开发成本和风险,无论公司有多土豪。
这些思考都是不能写到书里的,因为真是说明文。
所以这个第三条才是我最纠结的,完全不写吧,本书的阅读确实是增加了,但是也就和别人的文没啥区别了,只有趣味但没有智慧。写多了吧,肯定挨骂。
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