,业界几款最好的游戏引擎都是秋叶品。但即使如此,秋叶仍是受制于人,实际的游戏开发过程中,游戏引擎是通过图形api把游戏与显卡连接在一起的,游戏中的各
特效也是通过图形api调用显卡来实现渲染。
&esp;&esp;显卡是游戏的理基础,所有游戏效果都需要一款
能足够的显卡才能实现,这里的话语权掌握在英伟达和ati两大显卡厂商手里。
&esp;&esp;在显卡之上是各图形api,目前主
的是微
的x和半开源的opengl,pc平台的话语权掌握在微
手里。
&esp;&esp;游戏引擎则是建立在api基础之上,控制着游戏中的各个组件以实现不同的效果,秋叶属于这个层次。
&esp;&esp;在引擎之上,则是引擎开发商提供给游戏开发商的sdk开发件,这样游戏厂商的程序员和
工就可以利用现成的sdk为自家的游戏加如自家建立的模型、动画以及画面效果,而最终的成品则是各
游戏,韩国游戏厂商大多
于这个层次。
&esp;&esp;从中可以看,秋叶虽然自主开发游戏引擎,比韩国厂商
些,但仍绕不开微
和两大显卡厂商,想在dows平台发布游戏,就必须在游戏引擎中集成x的图形接
,秋孝恩对微
的垄断颇多微词,倒不是单纯因为微
搞垄断,而是x未能赋予游戏引擎更多的底层
件访问权限,这就导致很多款游戏,明明显卡有能力支持更好的画质,却不得不牺牲画质来保证
件不会过
。
&esp;&esp;最近几年显卡技术突飞猛x版本虽然也不停更新,但仍是换汤不换药,这就导致游戏主机的
置明明不如电脑,游戏
验却比电脑平台好很多。秋孝恩
定决心,搞了自己的图形api,以现有的
件
平,完全能够达到cg级的实时画面渲染效果,但想要推广却困难重重,先不说
件厂商支不支持,单是微
的打压就不是秋叶能抵抗的。
&esp;&esp;所以秋孝恩另辟蹊径,开发云端游戏,目的就是绕开微和显卡厂商,所有运算都发生在服务
端,玩家只要有个显示
和
控设备,就能玩游戏。秋叶投资大量资金在服务
研发上,研发
跨时代的服务
端
理引擎和图像引擎,如今万事俱备,只欠东风。
&esp;&esp;这次秋叶嘉年华之所以选中韩国,很大一分原因是因为韩国有着世界最快的宽带网,可以支撑起云端游戏。
&esp;&esp;云端游戏的好还有很多,对于玩家来说,可以享受到更好的游戏
验。秋叶自己开发的图形api,赋予了游戏引擎更多底层
件访问权限,无论是渲染引擎、
理引擎、碰撞系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景
理,都能最大限度地利用
件资源。秋叶的新服务
还可以承载更多玩家,现在的游戏服务
,玩家
互频繁的游戏,像
兽世界,一个服务
只能承受四千人左右的负载,单个场景
,如果过多的玩家挤在一起,就会
现卡顿、延迟等
况。新型服务
可以最多容纳万人在一个服务
,这还是受制于制造工艺的问题,未来还会有大的
步,秋孝恩理想中的服务
,将能达到十万人同一服务
游戏的盛景。
&esp;&esp;其次的好,如多平台统一,现在游戏分为电脑和家用机两大块,未来还会有手游平台,有些国家,比如主机和掌机过度发达的日本,秋叶始终
觉缩手缩脚,有了云端游戏之后,无论任何平台,游戏都是运行在服务
端,新游戏推
后,秋叶面对的顾客基数比现在大得多。
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