主容。
所以这个游戏还有一定的争议存在。
果然,其他评委也率先问起了这个问题。
而俞冰就磕磕绊绊地解释:“我们这个游戏,不是让玩家专注打怪升级的,我就想……让他们能在看电视的时候也可以有游戏玩。或者是在排队等什么的时候,既不会无聊,也不会太专注,以至于错过什么……”
听他说完,评委们有茫然地私
讨论了一番。
明言则笑了,问
:“你在最开始设计的时候,就有了这个想法吗?”
俞冰一看见他就脸红,张地用手在衣服上蹭了一
,
掉手汗,说:“是、是的。我想象的是老爸摊在沙发上看电视的样
……”
台又开始
现细碎的笑声了。
明言,温和地说
:“事实上,这是很正确的设计思路,我将它称作是‘
景化需求分析’。”
他一开,场
外顿时都安静了,观众们意外地睁大了
睛。
——哎哎哎,原来这背后还有的学问?
明言解释:“很多人都知
,需求分析是我们在设计之前的必经之路。很多大公司都会事先调查市场,了解各个年龄段人群的游玩时间、游玩方式和游戏类型……但是这并不是绝对的途径。有的时候,从大数据中挖掘
来的信息是冰冷而绝对的,只能说是数学工
,却不能给创作带来灵
。
“真的创作,经常是从小事着手的。俞冰同学能够从一个生活景中,
锐地挖掘到
边人的娱乐需求,并以此作为基础,设计
一款满足需求的游戏——这是观察力和行动力的结合,可以说是相当有天分了。”
明言说完,台上的俞冰已经脸红得快要冒烟了,额上的汗浸
了刘海。
喜悦和激动之在他脸上显
无疑,他几乎是哽咽着
:“谢谢教主!谢谢!”
明言想了想,说:“继续加油。”
然后,他在手的评分表上看了看,先给“玩法设计”这一条打了一个
分。
正在这时,明言边却突然
现了另一个声音。
“我倒是不这么认为。”
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