让《I wanna go home》真正成功的是充满戏剧的观赏特
,让主播们一个接一个地
坑里。
但凡是这样的游戏,宣传的时候必然要提一蓝星的《凡
之魂
“我很难的!真的很难!打一个BOSS能死几百次,可能比《凡之魂》还要难!”
就说这样的编剧功力, 已经是可遇而不可求了!
和听溪工作室境况类似的,还有许许多多个小工作室。
就在于它的难度很;而《I wanna go home》的火爆,可能也是因为太难了。
但所有这些跟风来的游戏,尽
题材不尽相同,但是游戏特
上都是千篇一律的:难度。
但其实行人能看得
来, 《I wanna go home》在陷阱和关卡上的设计,堪称是天
行空, 充满了想象力,而又不乏将想象转化为现实的执行力。
祝温书原本以为受到玩家唾骂就已经很难熬了。
如此度的作业,让他们得以在差不多的时间里,研发
了一款新的横版游戏。
就连邮资本
,相同
形的项目组都差不多凉凉了——他们手握一定的渠
资源,倒是没有亏得太惨。
他才是最大的赢家啊。
很多游戏在上平台推荐位置的时候,恨不得拿个喇叭昭告天:
电脑是从来不关的, 上一个人到时间班休息了,
一个人立
就
上,无
衔接地继续研发游戏
去。
他们的游戏,本质上依然还是个规规矩矩的打怪闯关游戏,没有多少新意可言,制作上也没有几个亮。
他现在在游戏界,好似连个名字也没有了。
就好像预先编排好的喜剧一样,等待各个形形的演员来试镜——合适的人,自然会演绎
合适的节目效果, 让在场的观众们笑得前仰后合。
匆忙上线的结果,就是无声无息地沉底,连一个都溅不起来。
从老游戏《帝国之握》里带来的
量,终于消耗殆尽了——星际时代的网民可是相当健忘的,没人会记得一个无关
要的工作室。
就像听溪工作室, 急加班,新
了一款横版闯关游戏。
这赶制
来的小游戏,甚至连宣传的人都找不
噱
来。
“鬼才”之威, 真是恐怖如斯。
这世界上, 却还是有很多捉摸不透这理的人, 正在学习表面上的东西。
——听说受到绩效考的
迫, 他们彻底抛弃了过去的排班方式, 现在已经快要三班倒了。
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屠龙宝刀工作室的这位总设计师, 就是一名幕后的黑手, 心策划了这些节目之后,看着主播、观众一个个落
他的五指山里。
只可惜“画虎画难画骨”,终究只是形似而神不似。
万万没想到,更难熬的,其实是被人忽视、冷落的觉。
光凭难度,它不可能如此成功!
而听溪的新游戏,从画风上看,和《I wanna go home》还像的。