同理,“让【才不怕呢】的技能肩而过”,也是有代价的,要补正99.9999……9%这
概率差,
象化
来的厄运那肯定是要人命啊。
像“决定币正反”这
事件,只需承受约50%概率差的厄运,
象化之后,大概是走路时摔倒或者吃东西噎住的程度;而“在一副崭新的扑克牌中直接
到黑桃A”这
事,就得承担相当于98.149%概率差的厄运了,
象化了那就是从楼梯上
来或者被
空坠
砸中脑袋的程度……
撇开作弊等人为因素,那概率,其实也是存在的。也许连续转一千次会
现一次,也许要一万次、又或许十万次……
某意义上来说,他直接被不怕杀死可能还更好一
,因为像这
极端概率引发的厄运会非常离谱……他很有可能会在十秒
就遭遇“被雷劈死”或者“被自己的
呛死”这
匪夷所思的“倒霉事儿”。
既然是“恶”之运,那必然伴随着极其凶险的代价;任何的
涉行为,都会带来相应的“厄运反噬”,厄运的程度与被
涉事件的原概率相关——原概率越低,反噬而来的厄运就越
、且来得越快。
再以抛币
例
:当
币抛
之前,这个“理论”的空间还很充分;
币抛
之时,该空间就开始急速减小,而当
币落在人的手背上时,“理论”将完全消失。
此的“掷”,并非真正意义上的掷
去;毕竟这是游戏世界,不必那么麻烦,玩家只需将
握在手里就能发动“掷骰
”的特效,然后系统就会给
一个随机的
数。
当然了,他这样是要付
代价的……
这样一来,“让不怕把技能放空”所需承担的代价,便转换成了“让三个骰掷
三个6”所需承担的代价。
没错,【恶骰
】的
数,也可以用【恶之
运】来
涉。
,斯诺就是在不怕击中自己之前,
涉了这一事件,让不怕的攻击“打偏”的概率从百分之零
零零零零……一,变成了百分之百……这才得以逃过一劫。
于是,就有了这样一作:斯诺先对自己使用【恶之
运】,让【恶
骰
】获得三个六的
数,随后再对不怕发动【恶之
运】使其技能放空,
接着再用【恶
骰
】的特效抵消掉对不怕使用【恶之
运】时产生的厄运。
看到这里,想必已经有人明白过来了……
【恶之运】能
涉的领域,就在那“理论尚存”的空间中;一旦这个空间消失,就超
了
涉范围,因为那已不是“控制未确定的概率”,而是“改写已发生的现实”了……
字,而是“几乎不可能”连续两次开同一个数字。
虽说这也有足足99.538%的概率差,但比起前者来,已经好很多了……至少不会有那分分钟暴毙式的厄运
现;对斯诺来说……这便足够。
只要是“理论上”可以的,就是这个能力能够预和控制的;那么……这个“理论”的值又有多大呢?
无论实际概率如何,总之,若使用【恶之运】去转……两次。
但,斯诺恰好有着逃脱这厄运的手段,那就是——【恶
骰
】。
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这件灵能武的特效也十分有趣——【只要掷
三个“6”,就可以抵消一次技能(无论别人还是自己释放)的负面效果】。
他需要的,