设定才
一步
行起来。
毕竟比起纯粹升级加,通过力量锻炼或者
捷锻炼来获取相应的属
增加更加适合人
神经
行适应。另一方面,
理系统越是真实化,那么夸张的数据对比也会被摒除,杀伤力被更多赋予在招式而非属
上。
这个设定在《浮空大陆》就已经曾经过尝试,但是在《星辰之
》里才真正取代了原本的等级系统。每一个人的
各项属
会
据外形结构在80%-120%之间浮动(个别造型特别夸张的
况除外),而属
增加会让人以百分比的形势增加各方面的
素质,目前还不知
能够增
到那
地步,但是应该不会太过夸张。
游戏介绍之中已经特别调过,战斗力取决于招式的威力和熟练度,而非
属
。
至于游戏整的世界观则也比较复杂。游戏里主要分为战、法、特三个大类,
职业
类偏多,而且会
据游戏
行不断增加。玩家可以自由学习各个系别的技能,没有职业限制,不过实际运用起来当然会有各
无关于职业的客观因素制约,威力也会
据一些辅助要素比如装备武
而产生不小的变化,是比《浮空大陆》更适合虚拟竞技的设定。背景上星空之
以大陆(服务
)划分,所有人都是星际移民,在母星毁灭之后为了寻找新的家园而降落在这个星球,中途遗失了所有科技,反而被星球上的一
质给激发了基因的力量,纷纷有了新的能力。
其中东南西北分别有四个大区,代表了四个不同的服务,东大陆为亚洲服务
,西大陆则是
洲,北大陆包
欧非服务
,南大陆则包
大洋洲和亚洲以南,大洋洲以北的群岛国家。
虽然说是服务,其实却包
着完全不同风格并符合各大洲文化风格的细节
容,甚至连背景语言都不同,虽然主题架构和
理构成是一致的。
最后当游戏行到一定程度,玩家可以
中央大陆,这是一个世界级的大型副本,为纯战斗区域。玩家在其中搜寻和争夺遗迹文明,为自己的
族重建科技树,是相当有史诗
的玩法,只是目前还没有开放。
然后就是侦查和社任务。
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