有句话说得好,理规律是人类对
质世界最直接,也是最容易的
知。
这只是其中一,其实游戏打击
好不好,还跟音效,特效、建模等等有关。
而林木工作室两个第一方工作室,肯定没有厚的动作设计经验,但他们用了个讨巧的办法。
这两年林木工作室发行的游戏,最终都没有现什么幺蛾
,有大半功劳都要归功于测试团队。
毕竟林木工作室大多游戏,林瑶以前都玩过……知很多卡bug的方式,知
那个环节会给玩家造成困扰。
当然。
对比其他动作游戏,简直就是丢人。
林木工作室游戏上线前的qa阶段,十分严格。
问题当然发现了。
可以这么说,林木工作室测试团队跟开发团队一样,是业界最尖的那一批!
至于另外大半……嗯,归功于林瑶。
这次林木工作室第一方工作室的《狄仁杰》和《大侦探福尔
斯》不在此列。
非常惊艳。
这仅限于补全机制生效的游戏。
发售时间推后归推后,游戏肯定是好了的,如果还有一个多月就要发售了,游戏还没
好……那就是灾难了。
林瑶满意的。
但林木工作室预计在年底发售的作品,都已经收尾了,并已经停止了开发工作,目前正在行上线前的qa阶段,简单来说就是找bug,
验看看
畅度有没有问题,保证产品的品质。
吉伯公司和梦幻国度,林瑶并不清楚。
只是埋锣密鼓的准备游戏发售事宜。
比如《狄仁杰》,最后成品,主角全招式加起来,才六招,少得可怜。
其中一分原因,就是因为游戏动作贴近玩家的认知,比如鬼泣五中的尼禄,如果仔细观察的话,应该都能发现。
但林瑶真的不怪他们,甚至很开心,因为他们第一次独立3a,不贪多,而是想着少而
,真的是个很正确的策略。
而作为玩家,前世育碧游戏好者……
因为没有参考的缘故,她这次格外认真,前面三关,基本将整个地图翻了个遍,把沙雕玩家能想到的作,都
了一遍。
这就是卡普空的动作底蕴!
所以动作越是遵循理规律,就越真实,从而越有带
。
比如不同的武,如斧
,锤
,枪,要用到双手,肯定是跟剑、匕首这些能单持的武
,在运动的过程中的基本速度和
理运动规律是不一一样的,劈砍和碰撞的反馈也不一样。
当然。
所谓的打击,说起来很悬,
起来很复杂,但其实原理
简单的。
而《大侦探福尔斯》的动作系统,则有
玩《
血无赖》的
觉。
林瑶这会就正在测试这两款游戏。
简单来说就是,尽量贴近现实,或者更准确说,尽量贴近玩家的认知。
每次新游戏发行,其实她都会玩。
两个团队一起经历了这么多风风雨雨,发行了那么多游戏,也算是经百战了。
敌人的武类型也不多,特殊武
基本只在boss战上才会
现。
虽然他玩到游戏后面几幕,因为动作少,
但基本都是小问题。
基本都是全方位的程检查,别说造成死机或者游戏无法
展的bug了,会让玩家游戏
验受到轻微影响的问题都有很严格的
控。
而得益于林木工作室开发团队和测试团队,几乎是同时间成立的,加上林瑶不计成本的投。
而两个第一方工作室对打击的设计和营造,更是让她十分惊喜。
想要好的动作系统,真的非常难,需要非常
厚的动作设计经验。
两个第一方工作室,第一次独立制作,在本基本没给多少技术支援的
况
到这
地步,已经很厉害了。
室还是吉伯公司,都没有太在意这些玩家的嘘声。
而且主角李元芳的武模型,全程是不会变的,只能用剑。
这也是她的一大优势。
林瑶可太懂玩家会在游戏里什么,会怎么钻空
,还有那个环节最容易
bug的了……
玩家们是不会飞天,但玩鬼泣的时候,还是能受到动作好,是为什么?
她也是测试的一员……
《狄仁杰》……真的有玩只狼的
觉。
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那就是缩减游戏中的动作,辅以专业的武指动捕,然后再费百分之两百的努力,去调试游戏中不算多变的动作。
尼禄左手挥剑的时候,重心是一直在移动,一直在调整自己的平衡的!完全现了尼禄双手剑单持,然后狂野挥砍,用剑的重量带动自己
的
理规律。