铺垫就是……“数值显示。”杨哲抱着《等数学》,重新翻了一遍,确定,应该是这个方向。
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就像电游戏的起源一样。一开始的电
游戏是没有任何文字符号的,就比如1972年,
国的雅达利公司的《pg》,只有乒乓球和球拍。后来,才
现了有数值显示的电
游戏,例如红白机上的冒险岛、魂斗罗。再然后,才
现了有文字符号显示的现代游戏。罐
,与计算机真的是很相似。杨哲调整了研究方向,将数学也纳
到学习的
程中。他不求学得多
,只求研究
“数值显示”这个技能。数值显示。“罐
赋予了我这3个数据。”杨哲在纸上写写划划。“脑力。——供给罐
及其一系列衍生
的基础能源。”“算力。——罐
自
提供的一
运算能力。可被分
至大脑或其他衍生
上。”“知力。——我对罐
蕴信息,以及我自
况的
知能力。”最后一项,是他仔细斟酌比较后推论
来的一项新数值。主要是这段时间,随着知识的日渐丰富,他的
知能力也时常
步,才最终被他发现这一数值的存在。“我需要通过自己的知力去
知
这三项数据的
数值,并将这
知化为罐
的功能,主动显示
来。”目前能够发现的是,知力应该是和知识有关。肝书g。4月11日。杨哲坐在北校区护城河路边树
的一
铁椅
上,闭
,堵耳朵,屏蔽外界
扰。首先,主动
知并测算三个数值。接着,将这项功能
化为罐
的能力,并让罐
显示
来。心灵与罐
连通。现在他开发起新功能是越来越熟练了,对罐
的控制能力也越来越
。杨哲在脑
勾画
他想要的显示模式。自从学过计算机图形学,这件事就变得很容易。首先,在空中画
一个矩形。最好是半透明的,像《
号玩家》里那样。否则如果是不透明的面板,遮挡视线,就会妨碍看到后方的景象。其次,字
的话当然是使用黑
字。别的字
可读
很差。杨哲平时在手机和电脑上看书也都是用黑
。第三,将脑
知的数值作为变量定位在半透明面板上。嗯……面板还要带冷光,这样晚上也能看见。“脑力……1809。”“算力……1 1。”“知力……难以计算,鉴于最近多次上升,可以将现存数值设定为10,以后我每次
觉到了自己的
知能力上升,就在上面加1。”“最后一步,生成!”他睁开
。
前的景象,超越了现实。散发着蓝白
冷光的透明光幕浮现于空中,上面清晰地显示了一行行文字:【个人数据统计】【脑力】:1809
【算力】:1(大脑) 1(运算
心)【知力】:10他能够
知到自己对光幕的cao控,可以随意调整位置,透明度,文字字
,同时,也能
知到光幕中脑力与算力两项数值和自己的联系。这些数值,除了知力外,都是自动化显示的。