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第977章 《无dao昏君》上线(求订阅)(3/3)

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些区别没法向外行解释。

    所以他也就不追求被理解了,开始安心验多人状态的线上验,单机他早就玩吐了……

    挂机游戏的玩家互基本上都集中在竞技场,而且打的是假数据,比较例外的是人游戏的《动公司》,把了社

    《无昏君》中竞技场是最的一个玩,因为赵杰团队的战斗了武学之间的生克关系。

    为了这个能够到让玩家简单易懂,易于理解的生克关系,赵杰团队的策划们掉了很多发。他们没有的给武学打金木火土的标签,然后五行关系傻傻的加生克buff,而是通过技能招式的释放频率、前摇时间、技能造成的位移,以及最重要的相对位置关系和移动真的生克,层逻辑超复杂。

    所谓前摇时间就是释放技能前预备动作的时间,可以理解为大招的蓄力时间,这个时间敌方可以通过带有“打断”属的招式破坏大招的释放。

    但是,并不是所有招式都有打断效果,招式是否带有打断属,完全看技能表格里某一招式的打断列中的布尔值是true还是false。此外还要计算发打断后的成功率,因为对方释放带前摇的技能,本也有抵消打断的概率,因此即使招式带打断,打断不成功还是难以拦截对方的大招。

    实际上《无昏君》里的所有武学招式都是平等的,并不区分哪个叫大招哪个叫平砍,只是动作、位移、前摇、cd时间等等设置的都不一样,关键是伤害也不一样,所以可以人为的区分为大招和普攻。

    通常规律是前摇时间越的招式,成功释放之后伤害相对,并且附带特殊效果,霸、震慑等等控制与反控制。

    越的武学招式越多,其中大招也越多,但是不同的武学调不一样,同样级别的武学,有的整频,有的整伤害,于是呈现低频克频,频克中频,中频克低频的循环。

    如果只是靠技能表中的“几率”,其实这个克制关系并不容易实现,因此心战斗中最髓的分是发招伴随的移动,有的招式甚至会先向前骗着对方后退,然后再向后拉开距离,争取到足够的前摇时间。

    要到这一,又需要战双方合理位移。这其实也是个研发难,因为游戏制作中最省事的寻敌ai就是角发现敌人之后不断向敌方移动,然后敌方攻击范围之后发动攻击,如果攻击产生了制位移则继续寻敌,以此类推。

    这逻辑不可能制造在平砍状态敌我双方一一推的效果,站桩式输是绝大多数。

    武侠文化中,固然也有很多经典剧是两个铁互相站好了你一掌我一掌手看谁不住,例如《书剑恩仇录》里的陈家洛在霍青桐的落里对上忽大虎,“满洲好汉打第一拳,回族好汉打第二拳。”

    但是,正常pk的时候“兔起鹤落”才是武侠的浪漫,有有退满屏幕游走的战斗才是武林大侠之间的手,而无视对方的攻,只自己发招,那叫同归于尽,不叫武侠战斗。

    所以赵杰团队不得不在战斗中加了“理碰撞距离”的概念,用来影响站桩式输,率先攻的一方占据理碰撞距离,在攻击间隔时间的一方必须要后退防御,然后再展开自己的攻势,这样一个回合中双方角的“包围盒”产生一次碰撞。

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