些区别没法向外行解释。
所以他也就不追求被理解了,开始安心验多人状态
的线上
验,单机他早就玩吐了……
挂机游戏的玩家互基本上都集中在竞技场,而且打的是假数据,比较例外的是
人游戏的《动
公司》,把
易
了社
。
《无昏君》中竞技场是最
特
的一个玩
,因为赵杰团队
的战斗
系
现
了武学之间的生克关系。
为了这个能够到让玩家简单易懂,
易于理解的生克关系,赵杰团队的策划们掉了很多
发。他们没有
的给武学打金木
火土的标签,然后
五行关系傻傻的加生克buff,而是通过技能招式的释放频率、前摇时间、技能造成的位移,以及最重要的相对位置关系和移动
了
真的生克,
层逻辑超复杂。
所谓前摇时间就是释放技能前预备动作的时间,可以理解为大招的蓄力时间,这个时间
敌方可以通过带有“打断”属
的招式破坏大招的释放。
但是,并不是所有招式都有打断效果,招式是否带有打断属,完全看技能表格里某一招式的打断列中的布尔值是true还是false。此外还要计算
发打断后的成功率,因为对方释放带前摇的技能,本
也有抵消打断的概率,因此即使招式带打断,打断不成功还是难以拦截对方的大招。
实际上《无昏君》里的所有武学招式都是平等的,并不区分哪个叫
大招哪个叫
平砍,只是动作、位移、前摇、cd时间等等设置的都不一样,关键是伤害也不一样,所以可以人为的区分为大招和普攻。
通常规律是前摇时间越的招式,成功释放之后伤害相对
,并且附带特殊效果,霸
、震慑等等控制与反控制。
越的武学招式越多,其中大招也越多,但是不同的武学调
不一样,同样级别的武学,有的整
频,有的整
伤害,于是呈现
低频克
频,
频克中频,中频克低频的循环。
如果只是靠技能表中的“几率”,其实这个克制关系并不容易实现,因此心战斗中最
髓的
分是发招伴随的移动,有的招式甚至会先向前
骗着
对方后退,然后再向后拉开距离,争取到足够的前摇时间。
要到这一
,又需要
到
战双方合理位移。这其实也是个研发难
,因为游戏制作中最省事的寻敌ai就是角
发现敌人之后不断向敌方移动,然后敌方
攻击范围之后发动攻击,如果攻击产生了
制位移则继续寻敌,以此类推。
这逻辑不可能制造
在平砍状态
敌我双方一
一推的效果,站桩式输
是绝大多数。
武侠文化中,固然也有很多经典剧是两个铁
互相站好了你一掌我一掌
手看谁
不住,例如《书剑恩仇录》里的陈家洛在霍青桐的
落里对上忽
大虎,“满洲好汉打第一拳,回族好汉打第二拳。”
但是,正常pk的时候“兔起鹤落”才是武侠的浪漫,有有退满屏幕游走的战斗才是武林大侠之间的
手,而无视对方的
攻,只
自己发招,那叫
同归于尽,不叫武侠战斗。
所以赵杰团队不得不在战斗中加了“
理碰撞距离”的概念,用来影响站桩式输
,率先
攻的一方占据
理碰撞距离,
在攻击间隔时间的一方必须要后退防御,然后再展开自己的攻势,这样一个回合中双方角
的“包围盒”产生一次碰撞。
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