但是对设计师来说,这一切都是心设计和
置的,可能短短1秒钟的东西,他们得
上十几个小时。
还是说要等锥刺已经落到了玩家上,再在玩家
上打
一个血红
的特效,然后在第25帧给玩家扣血呢?
所以,如果是像明言这样益求
的设计师,曾经对着一个30帧的动画来回看过几十几百次的话,肯定也会对BOSS的每一个抬手动作都熟悉万分的。
打击,这
玄之又玄的
觉,绝大多数玩家自己是压
说不清楚的,一般都只知其所以然而已。
比如AOE的范围一共是多少?攻击判定的时间是多少?
一会儿举起盾缩,一会儿就地懒驴打
、懒驴打
、懒驴打
——
但它们一起就决定了所谓的“打击”。
最终BOSS的难度简直是非人类,除了明言之外, 能通关的两人都是通过了比较猥琐的方法——一个是依靠神盾牌
缩防反;一个则是刷了无数远程
和血瓶, 最后靠着运气磨死了BOSS。
这两天里,几十名游戏玩在《凡
之魂》的世界里四
探索和战斗, 基本完成了预订的测试任务。
又比如,鲜血锥刺飞向指定区域,一共是30帧的时间,那它在第15帧落地的话,玩家是不是在第15帧扣血并且被打直呢?
大家都看着屏幕上回放的容,那名靠运气通关的玩家,缩在一人多
的盾牌后面瑟瑟发抖。
众人:“……”
所以明言就表示很满意了:“不错, 这个难度刚刚好。”
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第70章提前开售
本不存在的。
其作用却是非常大的。
比如前摇动作到底要持续多久?
——这决定了玩家的闪避是否有效,怎样的闪避又有怎样的效果。
比如
这些细节多得数不胜数。
每天晚上准时, 蓝星工作室的人会一对一地采访测试者,通过心设计过的调查问卷, 能够系统而全面地了解到每位玩家的
想。
BOSS的眉动一
,他心里都知
接
来的零
几秒后,有哪片确切区域将会遭受多少
数额的攻击。
而且他们打来的结局也和明言一样,是清清
的一周目白板结局, 主角完全没有了解到黑暗世界的真相。
躲不过技能?
为期两天的线上测试终于圆满结束了。
尽给每位玩家的初始角
都已经有了相应的基础了,可以直接去挑战BOSS的那
,但最后真正顺利通关的也只有两位玩家。
两天的时间还是比较短暂的。
最惨的是,万一测试玩家用1秒觉“打击
不太行”的话,还得打回重
,再
置个几小时。
就算是这样, 能够通关本就已经非常了不起了。
扣血的时候,屏幕要震动吗?地板要现裂纹吗?音效要包括锥刺本
特效,还要不要包括游戏角
的痛呼呢?
——这决定了玩家有多少反应时间。