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第448章 黑暗之魂(2/2)

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    “这样是不是给玩家的压迫了?”

    “而随着剧的展开,玩家的想象空间也会渐渐的扩散开来。”

    不过嗨狗还是提了一个问题。

    “主角没有台词,没有太多的个人故事背景介绍,连地图也没有。”

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    “毕竟看起来玩家会看到无数次的死亡界面,这很容易令玩家沮丧,乃至大骂老板您啊!”

    “许多东西都没有,这样许多东西才会有,玩家会有充足的想象空间。”

    “但看设定里老板您也提要加联机模式,那么这个联机是怎么样的呢?是像星蝴蝶剑那样大家在一个地图厮杀吗?”

    “保持一神秘,保持一未知。”

    “要知游戏难度了,在克服困难击败boss之后的成就也就会越,这可是!”

    “至于游戏主角没有台词,也是我故意设置的。”

    小林还是迟疑的说:“《黑暗之魂》的难度这么觉还是有些不友好啊,玩家会不会觉得我们故意在刁难他们?”

    “失败——研究分析——得结论——克服困难——变——获得成就。”

    “老板,看起来这是一单人挑战难度boss的arpg。”

    “而且,讲理《黑暗之魂》真的很难吗?”

    “或许《黑暗之魂》在游戏验中很难,但是《黑暗之魂》的基本原理却很简单。”

    刘雄摇了摇,说:“设定里没有来得及写明,但我们的《黑暗之魂》将会采取联机合作通关,和联机对抗两模式。”

    “要知,代和沉浸,也是我们游戏的一个重要课题。”

一定程度的努力和死亡次数,通关终究是不成问题的。”

    “在战斗的时候,利用作手和攻击响应,甚至可以把游戏玩成半回合制。”

    刘雄笑:“怎么可能?我当然不是用难度来刁难玩家。”

    “游戏难度极,关卡各恶意满满,然后主角又没有台词?”

    “剧被埋藏的非常,但是就是这些支离破碎的剧碎片拼凑了一个壮阔的世界,而为最底层的“玩家”(不死人、活尸、余烬),则通过一的挣扎,慢慢的揭开这个世界的迷雾”

    刘雄问:“有什么不对劲呢?《黑暗之魂》不是主打联机的游戏,但这并不代表《黑暗之魂》的联机就可以很弱。”

    “玩家想要知故事,就得从游戏滴滴的验中积累剧,从各零碎的信息段落中获取相关信息,岂不哉?”

    刘雄笑了:“压抑?这不是更好吗?就是要让玩家从视觉和心理上都到压抑和恐怖,这样才能让玩家们更好的沉浸在游戏的氛围中。”

    “或许《黑暗之魂》并不复杂庞大,但带给玩家们的乐趣,绝对不会少。”

    小林想了想,又问了一个关于联机方面的问题。

    小林问:“加了联机的模式……联机几个小伙伴一起闯关还好,联机的pvp模式,始终觉有不对劲呢。”